Тема: Ігри для дорослих

Цікаві рішення для проведення заходів із тімбілдінгу, що пропонуються івент-агентствами

Зрозуміло, що перш ніж проводити тімбілдінгові заходи, потрібно спершу встановити, над якими колективними проблемами потрібно працювати на даному етапі. І потім, звичайно, підібрати потрібну кількість та якість завдань, аби досягти поставленої мети (налагодити комунікацію, підсилити командні якості, познайомити співробітників ближче один з одним, навчити разом вирішувати комплексні завдання тощо).

Івент-агентства і тренери пропонують чимало оригінальних тімбілдінгових ідей, причому далеко не всі з них потребують чималих зусиль, фінансових витрат та часу. Деякі цілком можна майже непомітно впроваджувати у кожен корпоратив. Отже, все залежить від активності відповідальної за тімбілдінг людини, волі керівництва і бажання співробітників дещо розслабитися та вийти за звичайні рамки.

Отже, прості та ефективні ідеї, що працюють.

 

Правда і неправда (30—60 хвилин)

 

Кожен з учасників має представитися, називаючи своє ім’я та два факти про себе, один з яких має бути правдивим, а один — ні. Після того, як усі висловляться, учасникам надається час на вільне спілкування, під час якого кожен з них має запевнити колег у тому, що їхня неправда є чистісінькою правдою, а також спробувати з’ясувати в інших, що з їхніх тверджень є правдивим і що — ні. Після спілкування відбувається голосування щодо тверджень кожного з учасника. За кожен неправдивий факт, який усі колеги сприйняли як правдивий, нараховуються бали.

Мета: знайомство з колегами, поліпшення взаємодії у групі.

Додатково: можна підвищити складність вправи, збільшивши кількість правдивих або неправдивих тверджень (приміром, два правдивих і одне неправдиве чи навпаки).

 

Картковий будинок (15—30 хвилин)

 

Роздайте колоду гральних карт та ножиці кожній групі з двох-п’яти учасників. Їхнім завданням буде побудувати найвищий будинок, використовуючи лише карти та ножиці.

Мета: стимулювання креативності та взаємодії у команді.

Додатково: можна ще видати по одному листку паперу розміром A4.

Врятувати яйце (1—2 години)

 

Дещо брудна, проте класична вправа для тімбілдінгу. Розділіть колектив на дві-три команди, завдання яких буде створити таку упаковку для яйця, що може вберегти його при падінні з висоти (найкраще — з другого-третього поверху). Допоміжні інструменти, які видаються учасникам: газети, сіно, повітряні кульки, тканина, поліетиленові пакети тощо). Виграє команда, чиє яйце не розіб’ється.

Мета: стимулювання креативності та взаємодії у команді.

Додатково: якщо всі команди впоралися із завданням, то можна збільшити висоту, з якої має впасти яйце, доки не буде знайдено переможця.

 

Легомен (30—60 хвилин)

 

Ведучий має побудувати невеликий об’єкт зі стандартних блоків звичайного дитячого блочного конструктора та сховати його від команд. Один учасник від кожної команди може один раз підійти до скульптури та дивитися на неї, скільки буде потрібно (але нічого не фотографуючи та не записуючи). Потім він повертається та інструктує команду, що і як потрібно будувати. Ще один учасник має право на швидкий погляд на об’єкт, після якого він може повернутися і внести корективи. Мета — побудувати якомога точнішу копію об’єкта за розміром, кольором та формою.

Мета: навички вироблення стратегії, ефективна комунікація, розв’язання проблем у групі.

Додатково: завдання можна спрощувати чи ускладнювати за рахунок кількості підходів для вивчення об’єкта.

 

Мінне поле (15—30 хвилин)

 

У приміщенні розкласти у вільному порядку «міни» (це можуть бути пляшки, кульки тощо). Одному з членів команди зав’язують очі і за підказками інших учасників він має пройти через усю кімнату, не «підір­вавшись».

Мета: навчити членів команди довіряти один одному, налагодити комунікацію.

Додатково: завдання ускладнюється, якщо одночасно його виконує більше однієї людини.

 

Пейнтбол (2—4 години)

 

Популярний нині тімбілдінговий захід, який дає змогу не лише поліпшити командну атмосферу, а й «підстрелити» шефа.

Мета: налагодження ефективної комунікації, підвищення командного духу.

Додатково: як альтернативу пейнт­болу британські івент-агентст­ва сьогодні пропонують боротьбу сумо, видаючи для цього спеціальні костюми, а також пропонуючи всі інші атрибути — рефері, дим-машину та звуковий супровід з японськими мотивами.

 

Палка-піднімалка (15 хвилин)

 

Це швидка вправа, яку можна зробити навіть під час перерви. Для її виконання потрібна гелієва кулька у формі довгої палки. Команда вишикується в ряд, піднімає руки і, підтримуючи кульку-палку вказівними пальцями, намагається опустити її. Спершу, поки команда не зможе виробити правильну стратегію, кулька не опускатиметься, а підніматиметься.

Мета: вдосконалення навичок роботи у команді, емоційна розрядка.

Додатково: якщо команда невелика, можна взяти звичайну повітряну кульку, але теж гелієву.

 

Магічне коло (30—60 хвилин)

 

Це складна гра і рекомендується для команд, які полюбляють розв’язувати проблеми. Береться мотузка, яка зв’язується у коло. Потім усі учасники беруть її до рук і високо тримають. Не відпускаючи руки, команда має формувати різні геомет­ричні фігури — квадрат, трикутник, вісімку, прямокутник тощо.

Мета: вдосконалення навичок роботи у команді.

Додатково: можна ускладнити фігури та робити те саме, але із заплющеними очима.

 

Розплутати вузол (15—30 хвилин)

 

Це завдання є типово командним. Учасники (8—20 осіб) стоять у колі пліч-о-пліч і потім по команді піднімають праву руку і беруть руку будь-якого іншого учасника (окрім сусідів). Потім ту саму процедуру має повторити і ліва рука кожного учасника. Далі ведучий має впевнитися, що кожен учасник тримає за руки двох різних людей і це не його сусіди (в результаті може вий­ти більше, ніж один «людський вузол»). Потім учасники мають розплутати цей вузол та утворити коло, не розмикаючи рук. Якщо руки будуть розімкнені, команда має почати все спочатку.

Мета: стимулювання взаємодії у команді, налагодження комунікації.

Додатково: гра потребує повсякденного зручного одягу та підходить для людей, яким не протипоказані фізичні вправи.

 

Сіль та перець (15 хвилин)

 

Це завдання підходить для великого кола учасників — від 10 до 40 осіб, їхня кількість має бути парною. Організатор гри повинен зробити для всіх учасників картки, на яких були б вказані речі, явища, герої мультфільмів тощо, які створюють пари (приміром, інь та янь, сіль та перець, Міккі на Мінні, тінь та світло, чоловік та жінка). Кожному з учасників на спину приліплюється одна з карток. Коли гра починається, кожен має завдяки відповідям «так» і «ні» з’ясувати, що саме написано на його картці. Як тільки гравець з’ясовує, хто або що він є, він має відшукати свою половинку.

Мета: знайомство з колегами, налагодження комунікації.

Додатково: після того, як учасники знайдуть пари, їхнім наступним завданням може бути розповідь про три-п’ять фактів зі свого життя.